Уже на протяжении длительного времени не утихают споры о том, является ли киберспорт спортом в традиционном понимании, может ли он быть приравнен к обычным спортивным дисциплинам, или все-таки он является маргинальным занятием для гиков компьютерных игр.
В 2016 году, находясь в поисках темы для магистерской диссертации, я счел для себя интересным вызовом попробовать с научной точки зрения доказать, что киберспорт не может является спортом в его традиционном понимании и что он лишь жалкая карикатура на элитный спорт высоких достижений.
Однако, как часто бывает, свои первоначальные взгляды приходится пересматривать. В ходе проведенного исследования я пришел к диаметрально противоположному выводу – что киберспорт, как бы мне тогда не хотелось, действительно может и должен считаться спортом наравне с условной легкой атлетикой, футболом, гимнастикой и т.д. В этой статье я попробую показать, как стал возможным такой вывод и почему он является верным.
Итак, прежде всего для того чтобы определить, можно ли киберспорт считать спортом, необходимоописать и перечислить критерии, которым должна соответствовать игровая дисциплина, претендующая на это звание.
Так, американский исследователь А.Гуттман утверждал, что игра является основой для всех видов спорта. Она включает в себя добровольную, внутренне мотивированную деятельность, которой человек занимается ради веселья или удовольствия.
Также любой вид спорта должен включать в себя соревновательный элемент, результатом которого будет наличие победившего и проигравшего игроков.
Победа или проигрыш обязательно должны быть обусловлены объективными факторами – так, согласно еще одному американскому исследователю спорта Б.Сьютса, спорт также должен включать умелую игру, в которой счастливый случай или удача не являютсяглавными причинами для победы.
Однако, как отмечаетдругой исследователь спорта, Д. Хемпфилл, ловкая игра не должна ограничиваться лишь технической ловкостью, (с которой игрок, например, управляет мышкой), но также должна включать в себя определенную интеллектуальную базу. Центральное место в спортепочти всегда занимает возможность перехитрить соперника. Для выполнения этой задачи успешный киберспортсмен должен обладать хорошими знаниями и навыками, разбираться в стратегии и тактике, а также уметь эффективно действовать и решать вопросы по ходу игры и помогать другим игрокам в решении возникающих трудностей.
Следующим критерием, выполнение которого может считаться обязательным для того, чтобы иметь основания считать какую-либо игровую дисциплину спортом, является большое количество приверженцев. И в случае с киберспортом это действительно так. Его бесспорная популярность не только в США и Европе, но и на постсоветском пространстве, позволяет даже русскоязычным трансляциям собирать аудиторию, насчитывающую сотни тысяч человек.
Говоря о наиболее спорном в отношении киберспортакритерии – наличие физической активности и физического использования навыков – необходимо отметить следующее. Сьютс утверждал, что характерным различием между спортом и играми является то, что спорт больше основан на навыках, чем на удачном стечении обстоятельств, и потому спортивные навыки должны быть физическими. Гуттман, Дрю и Тамбуррини также сходились во мнении о том, что спорт должен состоять из физического состязания. И в целом, оглядываясь на историю, становится очевидно, что спорт имеет в своей основе физическую составляющую. Однако что можно считать физическим навыком? Что превращает игру в спорт?
Сравнение игры в шахматы сусловным баскетболом подчеркивает сложность ответа на данный вопрос. Играя в шахматы (традиционные, не виртуальные), игрок может, используя знания стратегии и тактики, передвигать фигуры по доске с целью победы над противником. Может ли данная игра считаться спортом лишь потому, что игрок совершает физические движения, пока двигает фигуры? Хемпфиллотмечал, что физические движения игрока должны быть соотнесены с успешным выполнением спортивного задания и / или достижением высокого результата. Поэтому, чтобы игру можно было считать спортом, в ней должнаиметь значение физическаяподготовленность игрока.
Это то, что касается грубых двигательных навыков, которые зачастую ассоциируются со спортом. Однако также заслуживает рассмотрения и менее явная для зрителя мелкая моторика. Мелкие моторные навыки в свою очередь включают в себя аккуратные движения с повышенной точностью и контролем, которые задействуют меньшие группы мышц. И действительно, в киберспорте нет как таковой ярко выраженной, заметной зрителю физической активности. Однако в нем очень большое значение имеет фактор физической выносливости и подготовки, а также постоянные тренировки. Без их наличия невозможно сохранять концентрацию внимания, свежесть мышления, скорость реакции, даже тривиальную усидчивость (в случае, если матч/турнир затягивается на много часов). Физический дискомфорт, вызванный недостаточным развитием мышечного аппарата, оказывает непосредственное воздействие на достижение успешного результата.
Еще одним обязательным критерием, позволяющим какой-либо игре считаться спортом, является ее институционализация. В данном случае институционализация понимается как некая деятельность с продолжительной историей, итогом которой являются: разработанные стандартные правила, формализованный процесс обучения игре, а также наличие тренеров, управляющего персонала (руководителей разных рангов) и судей – и с получением институтционального статуса на данный момент у киберспорта существуют некоторые проблемы.
Таким образом, подводя итог проведенного теоретического анализа, можно сказать, что киберспорт, чтобы в полной мере считаться спортом, должен:
- Включать игру (на добровольной основе, внутренне мотивированное действие);
- Быть организованным (иметь правила);
- Иметь соревновательный элемент (победитель/проигравший);
- Включать использование навыков (не основана на везении);
- Включать физические навыки – использование возможностей своего тела;
- Иметь большое количество приверженцев;
- Получить институционализацию в рамках социальных институтов, которые регулируют правила.
Подводя итог вышесказанному, необходимо отметить, что киберспорт, в отличие от традиционных видов спорта вроде хоккея, тенниса, футбола и шахмат, представляет собой слияние множественных дисциплин, каждая из которых обладает специфическими чертами и особенностями. В этой связи был поставлен основополагающий вопрос, красной линией проходящий сквозь эту статью – является ли киберспорт в целом спортом. Первоначальная попытка дать на него ответ базировалась на уже существующем перечне критериев; перечне, которому должна соответствовать игровая дисциплина (или совокупность дисциплин), претендующая на то, чтобы считаться спортом. Придя к выводу, что пять из семи выделяемых оснований выполняются, два оставшихся были подвергнуты более детальному рассмотрению.
По его итогу было сделано заключение, что физическая активность, пускай и являющаяся малозаметной для зрителя, непосредственно связана с использованием навыков своего тела киберспортсменами, что позволяет снять вопрос о соответствии киберспорта данному критерию. В свою очередь решение проблемыполучения институционального статуса –исходя из оценки темпов развития данной индустрии, стремительного роста зрительской аудитории (в т.ч. благодаря пандемии короновируса, из-за которого были приостановлены почти все другие соревнования) и объема инвестиций – является лишь вопросомскорого времени.
Таким образом, рассмотрение данного перечня оснований для признания игровой дисциплины спортом, а также анализ ответов опрошенных экспертов в рамках проведенных экспертных интервью, позволяют с большой долей обоснованности считать киберспорт спортом и тем самым ставят точку в затянувшихся дебатах на эту тему.
Игорь Миронцов,
Магистр социологии (Научно-исследовательский университет «Высшая школа экономики»)