Почему киберспорт может и должен считаться спортом: мнение социолога

Уже на протяжении длительного времени не утихают споры о том, является ли киберспорт спортом в традиционном понимании, может ли он быть приравнен к обычным спортивным дисциплинам, или все-таки он является маргинальным занятием для гиков компьютерных игр.

В 2016 году, находясь в поисках темы для магистерской диссертации, я счел для себя интересным вызовом попробовать с научной точки зрения доказать, что киберспорт не может является спортом в его традиционном понимании и что он лишь жалкая карикатура на элитный спорт высоких достижений.

Однако, как часто бывает, свои первоначальные взгляды приходится пересматривать. В ходе проведенного исследования я пришел к диаметрально противоположному выводу – что киберспорт, как бы мне тогда не хотелось, действительно может и должен считаться спортом наравне с условной легкой атлетикой, футболом, гимнастикой и т.д. В этой статье я попробую показать, как стал возможным такой вывод и почему он является верным.

Итак, прежде всего для того чтобы определить, можно ли киберспорт считать спортом, необходимоописать и перечислить критерии, которым должна соответствовать игровая дисциплина, претендующая на это звание.

Так, американский исследователь А.Гуттман утверждал, что игра является основой для всех видов спорта. Она включает в себя добровольную, внутренне мотивированную деятельность, которой человек занимается ради веселья или удовольствия.

Также любой вид спорта должен включать в себя соревновательный элемент, результатом которого будет наличие победившего и проигравшего игроков.

Победа или проигрыш обязательно должны быть обусловлены объективными факторами – так, согласно еще одному американскому исследователю спорта Б.Сьютса, спорт также должен включать умелую игру, в которой счастливый случай или удача не являютсяглавными причинами для победы.

1

 

Однако, как отмечаетдругой исследователь спорта, Д. Хемпфилл, ловкая игра не должна ограничиваться лишь технической ловкостью, (с которой игрок, например, управляет мышкой), но также должна включать в себя определенную интеллектуальную базу. Центральное место в спортепочти всегда занимает возможность перехитрить соперника. Для выполнения этой задачи успешный киберспортсмен должен обладать хорошими знаниями и навыками, разбираться в стратегии и тактике, а также уметь эффективно действовать и решать вопросы по ходу игры и помогать другим игрокам в решении возникающих трудностей.

Следующим критерием, выполнение которого может считаться обязательным для того, чтобы иметь основания считать какую-либо игровую дисциплину спортом, является большое количество приверженцев. И в случае с киберспортом это действительно так. Его бесспорная популярность не только в США и Европе, но и на постсоветском пространстве, позволяет даже русскоязычным трансляциям собирать аудиторию, насчитывающую сотни тысяч человек.

Говоря о наиболее спорном в отношении киберспортакритерии – наличие физической активности и физического использования навыков – необходимо отметить следующее. Сьютс утверждал, что характерным различием между спортом и играми является то, что спорт больше основан на навыках, чем на удачном стечении обстоятельств, и потому спортивные навыки должны быть физическими. Гуттман, Дрю и Тамбуррини также сходились во мнении о том, что спорт должен состоять из физического состязания. И в целом, оглядываясь на историю, становится очевидно, что спорт имеет в своей основе физическую составляющую. Однако что можно считать физическим навыком? Что превращает игру в спорт?

Сравнение игры в шахматы сусловным баскетболом подчеркивает сложность ответа на данный вопрос. Играя в шахматы (традиционные, не виртуальные), игрок может, используя знания стратегии и тактики, передвигать фигуры по доске с целью победы над противником. Может ли данная игра считаться спортом лишь потому, что игрок совершает физические движения, пока двигает фигуры? Хемпфиллотмечал, что физические движения игрока должны быть соотнесены с успешным выполнением спортивного задания и / или достижением высокого результата. Поэтому, чтобы игру можно было считать спортом, в ней должнаиметь значение физическаяподготовленность игрока.

Это то, что касается грубых двигательных навыков, которые зачастую ассоциируются со спортом. Однако также заслуживает рассмотрения и менее явная для зрителя мелкая моторика. Мелкие моторные навыки в свою очередь включают в себя аккуратные движения с повышенной точностью и контролем, которые задействуют меньшие группы мышц. И действительно, в киберспорте нет как таковой ярко выраженной, заметной зрителю физической активности. Однако в нем очень большое значение имеет фактор физической выносливости и подготовки, а также постоянные тренировки. Без их наличия невозможно сохранять концентрацию внимания, свежесть мышления, скорость реакции, даже тривиальную усидчивость (в случае, если матч/турнир затягивается на много часов). Физический дискомфорт, вызванный недостаточным развитием мышечного аппарата, оказывает непосредственное воздействие на достижение успешного результата.

Еще одним обязательным критерием, позволяющим какой-либо игре считаться спортом, является ее институционализация. В данном случае институционализация понимается как некая деятельность с продолжительной историей, итогом которой являются: разработанные стандартные правила, формализованный процесс обучения игре, а также наличие тренеров, управляющего персонала (руководителей разных рангов) и судей – и с получением институтционального статуса на данный момент у киберспорта существуют некоторые проблемы.

3

 

Таким образом, подводя итог проведенного теоретического анализа, можно сказать, что киберспорт, чтобы в полной мере считаться спортом, должен:

  • Включать игру (на добровольной основе, внутренне мотивированное действие);
  • Быть организованным (иметь правила);
  • Иметь соревновательный элемент (победитель/проигравший);
  • Включать использование навыков (не основана на везении);
  • Включать физические навыки – использование возможностей своего тела;
  • Иметь большое количество приверженцев;
  • Получить институционализацию в рамках социальных институтов, которые регулируют правила.

Подводя итог вышесказанному, необходимо отметить, что киберспорт, в отличие от традиционных видов спорта вроде хоккея, тенниса, футбола и шахмат, представляет собой слияние множественных дисциплин, каждая из которых обладает специфическими чертами и особенностями. В этой связи был поставлен основополагающий вопрос, красной линией проходящий сквозь эту статью – является ли киберспорт в целом спортом. Первоначальная попытка дать на него ответ базировалась на уже существующем перечне критериев; перечне, которому должна соответствовать игровая дисциплина (или совокупность дисциплин), претендующая на то, чтобы считаться спортом. Придя к выводу, что пять из семи выделяемых оснований выполняются, два оставшихся были подвергнуты более детальному рассмотрению.

По его итогу было сделано заключение, что физическая активность, пускай и являющаяся малозаметной для зрителя, непосредственно связана с использованием навыков своего тела киберспортсменами, что позволяет снять вопрос о соответствии киберспорта данному критерию. В свою очередь решение проблемыполучения институционального статуса –исходя из оценки темпов развития данной индустрии, стремительного роста зрительской аудитории (в т.ч. благодаря пандемии короновируса, из-за которого были приостановлены почти все другие соревнования) и объема инвестиций – является лишь вопросомскорого времени.

Таким образом, рассмотрение данного перечня оснований для признания игровой дисциплины спортом, а также анализ ответов опрошенных экспертов в рамках проведенных экспертных интервью, позволяют с большой долей обоснованности считать киберспорт спортом и тем самым ставят точку в затянувшихся дебатах на эту тему.

Игорь Миронцов, 

Магистр социологии (Научно-исследовательский университет «Высшая школа экономики»)

Последнее

подписка

Подписка оформлена! Ждите наших новостей

Мнения

Возвращение Шинкевича в «Динамо»

В таблицу вернулась интрига!